Cómo se mezcla música en Dolby Atmos? Cuáles son las diferencias técnicas respecto a una mezcla estéreo o incluso 5.1? Y, sobre todo, qué herramientas y enfoques son los más adecuados para este formato?

En esta entrada quiero compartir algunos conceptos técnicos esenciales del flujo de trabajo en Atmos, abordarlos desde la experiencia práctica y también ofrecer una mirada crítica sobre sus implicancias.

Una de las primeras cosas que hay que entender en Dolby Atmos es la diferencia entre beds y objetos.

  • Beds: Son canales tradicionales agrupados —generalmente 7.1.2 que viene del cine pero tambien escala a formatos como 7.1.4, 9.1.6 y 11.1.8— que funcionan como una base fija dentro del campo sonoro. Aquí podríamos decir que suele ir el material que queremos que mantenga su estabilidad espacial, como los stems de batería, bajo o efectos fijos.
  • Objetos: Son pistas mono o estéreo a las que se asignan coordenadas XYZ dinámicas en un espacio tridimensional. Estos objetos pueden moverse, cambiar de posición a lo largo del tiempo y sonar de manera distinta según el sistema donde se reproduzca.
  • oBeds (Object-based beds): Esta es una técnica híbrida donde se construye un “bed” personalizado usando objetos estáticos. En lugar de enviar múltiples señales a un bed tradicional, se crean objetos individuales que ocupan exactamente las mismas posiciones que los canales del bed. Esto permite que el contenido tenga el mismo comportamiento espacial que un bed tradicional, pero con el control adicional que brindan los objetos. Es especialmente útil cuando se quiere preservar una sensación de mezcla «fija» pero con opciones avanzadas de renderizado o automatización puntual.

Uno de los desafíos más discutidos es cómo se traduce una mezcla Atmos a una escucha en audífonos estéreo. Para eso usamos el renderizado binaural, que simula el espacio tridimensional mediante filtros HRTF (Head-Related Transfer Function).

El Dolby Atmos Renderer permite aplicar distintos modos binaurales para cada objeto: «Off», «Near», «Mid» y «Far». Estos modos afectan el comportamiento de la señal durante el proceso de renderizado binaural, y funcionan de la siguiente manera:

  • Off: El objeto no será incluido en el campo espacial binaural. La señal se escuchará centrada en el medio, sin espacialidad.
  • Near: El sonido se percibe muy cerca del oyente. Este modo usa una respuesta HRTF con menor cantidad de delay de llegada y una relación señal/reverberación directa más alta. El tiempo de reverberación simulado es corto (generalmente < 100 ms) y la señal se siente íntima, como si estuviera a pocos centímetros de la cabeza.
  • Mid: El objeto se posiciona a una distancia media. Hay un incremento moderado en la reflexión y el delay, lo que genera una sensación de ubicación más abierta. El tiempo de reverberación simulado puede ir entre 150–250 ms.
  • Far: El sonido parece venir desde una gran distancia. El algoritmo añade mayor delay de llegada, mayor relación de sonido reverberado vs. directo, y una respuesta HRTF más dispersa. El tiempo de reverberación simulado puede superar los 300 ms, generando una percepción envolvente pero más difusa.

La mezcla en Atmos requiere herramientas pensadas para un entorno tridimensional. Algunas de las más destacadas en mi flujo de trabajo son:

  • Genelec GLM: Para quienes tienen sistemas físicos multicanal, la calibración de parlantes es fundamental. El sistema GLM de Genelec permite alinear niveles, tiempos y respuesta de frecuencia en configuraciones 7.1.4 o superiores. He implementado esta herramienta en lugares “seguros” como nuestro estudio pero también en situaciones en vivo como fue el proyecto Organysmo en Monopol, Berlín donde prácticamente utilizamos los parlantes en un bunker resonante de 15×15 metros de concreto brutalista. Sin GLM todavía estaríamos buscando la forma de calibrar el sistema…
  • Sound Particles: Este software permite modelar fuentes sonoras en movimiento utilizando trayectorias, dispersión, masa virtual y aleatoriedad. Es ideal para diseñar escenas dinámicas y orgánicas. Además cuentan con una serie de plugins para panear de forma creativa e incluso SkyDust 3D que es el primer sintetizador espacial en salir al mercado. Es super interesante como podemos crear nuevas narrativas con herramientas como estas.
  • LiquidSonics – Cinematic Rooms: Una reverb pensada desde cero para espacios multicanal. Permite posicionar las reflexiones y ajustar el comportamiento espacial con precisión. En un principio teníamos que emular todo esto con conceptos multi-mono, imaginense la carga de procesamiento, si bien funcionaba, esto soluciona muchas cosas.
  • Audiomovers – Listento: No es exclusivo de Atmos, pero se ha vuelto crucial para compartir sesiones inmersivas en tiempo real, especialmente cuando trabajamos con clientes o colaboradores a distancia. Como tambien para crear ruteos personalizados con herramientas como el Omnibus.

Una de las grandes tentaciones al comenzar a mezclar en Atmos es moverlo todo, llenar el espacio, demostrar que estamos trabajando en 3D. Pero en mi experiencia, menos es más y cada proyecto tiene sus requerimientos. 

El espacio debe ser funcional al contenido. Si todos los elementos están en constante movimiento, la referencia auditiva se diluye y se pierde el foco. Para mi es importante mantener la idea de que la tecnología debe estar al servicio de la obra y no al revés.

Además, no todos los géneros o estilos musicales se benefician del mismo modo. En producciones electrónicas, ambientes y texturas pueden adquirir una nueva vida. Pero en estilos acústicos, muchas veces una buena mezcla estéreo con una buena sala sigue siendo más efectiva.

Mezclar en Dolby Atmos implica un cambio no solo técnico, sino conceptual. Requiere repensar la narrativa espacial, el diseño sonoro,  la escucha final y el uso de las herramientas correctas pero también requiere entender sus límites: desde la calidad del renderizado binaural hasta las dificultades de traducir una experiencia de altavoces a audífonos.

Como en toda herramienta, lo importante es saber cuándo y por qué usarla. El potencial de Atmos es enorme, pero su eficacia depende del criterio artístico con el que se aplique. Estamos en un proceso muy entretenido donde desarrolladores, fabricantes, creativos y profesionales de múltiples áreas estamos trabajando en estos desarrollos. Aún no hay nada por sentado por lo que es una invitación a seguir explorando y contribuyendo a este medio en desarrollo.

Christopher Manhey.-

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