EL ORIGEN DEL AUDIO INMERSIVO
El audio inmersivo es una de las fronteras más emocionantes de la experiencia sonora contemporánea. Escuchamos hablar de «inmersión» en películas, videojuegos, conciertos y hasta en plataformas de streaming. Pero, cómo llegamos hasta aquí? Cuándo comenzamos a pensar en el sonido como algo que podía moverse a nuestro alrededor y no solo venir desde un parlante al frente?
En esta entrada quiero compartir con ustedes un recorrido histórico que considero fundamental para entender cómo nacieron las ideas de espacialidad sonora y qué camino recorrimos hasta llegar a las herramientas que hoy utilizamos en los estudios de mezcla inmersiva.
LOS PRIMEROS EXLORADORES DEL ESPACIO SONORO
Aunque hoy hablar de audio espacial parece parte del futuro, la inquietud por distribuir el sonido en el espacio tiene raíces profundas en la historia de la música experimental del siglo XX. Uno de los nombres que siempre me ha fascinado es Karlheinz Stockhausen, quien en los años 50 ya trabajaba con la idea de mover sonidos por el espacio físico de una sala. Su obra Gesang der Jünglinge (1955-56), producida en el Estudio de Música Electrónica de la WDR de Colonia, es una pieza paradigmática en este sentido. Tuve la suerte de apreciar esta obra en Spæs Lab, Berlín donde se organizó un íntima sesión de escucha curada por sus miembros y directores Johannes Scherzer y Gerriet K. Sharma con quienes sostuvimos acaloradas y profundas conversaciones.
En esta obra, Stockhausen combina grabaciones de la voz de un niño (editadas y procesadas) con síntesis electrónica, utilizando cinco canales independientes distribuidos en una configuración espacial pensada para envolver a la audiencia.
Lo que me resulta más potente es que no se trataba solo de «poner» sonidos en diferentes altavoces: la composición estaba construida tomando en cuenta la trayectoria espacial de los eventos sonoros. Stockhausen consideraba el espacio como una dimensión estructural del tiempo musical. En sus palabras, el espacio se convierte en un parámetro de organización tan importante como la altura, la duración o la dinámica. En Gesang der Jünglinge, el movimiento de la voz entre altavoces genera una sensación de ubicuidad y desplazamiento, muchas veces articulada con la transformación del timbre, acentuando la relación directa entre forma espacial y forma sonora.
Por otro lado, Pierre Schaeffer, pionero de la música concreta, trabajó con un enfoque diferente, aunque también profundamente influyente en la concepción del espacio. En su Traité des objets musicaux (1966), Schaeffer introduce la idea del «objeto sonoro» como unidad mórfica y perceptual del sonido, desplazando el foco desde la fuente o la notación hacia la escucha fenomenológica. Aunque sus composiciones no se basaban en sistemas multicanal per se, el tratamiento del espacio era implícito en la manipulación del campo estereofónico (y ocasionalmente cuadrafónico), especialmente en obras como Etude aux chemins de fer (1948) o Symphonie pour un homme seul (1950, junto a Pierre Henry).
En estas obras, Schaeffer utilizaba la panoramización, los filtros, la reverberación artificial y el montaje de fragmentos grabados para crear una arquitectura sonora en la que los sonidos parecían provenir de diferentes profundidades o direcciones. No era una espacialidad basada en coordenadas exactas, sino en la percepción subjetiva del espacio auditivo. La articulación del espacio se daba a través del montaje y la transformación de los materiales: ruidos de trenes, pasos, voces, todos convertidos en eventos organizados espacialmente en una narración sonora abstracta.
SISTEMAS MULTICANAL: CUADRAFONIA, 5.1 Y MAS ALLA…
A comienzos de los años 70, la industria discográfica experimentó con la cuadrafonía: un sistema de cuatro canales que permitía reproducir sonido desde las cuatro esquinas de una sala. Aunque tuvo poco éxito comercial, dejó un legado artístico importante. Pink Floyd, por ejemplo, fue uno de los grupos que mejor supo explorar su potencial.
Durante la producción de The Dark Side of the Moon (1973), el ingeniero Alan Parsons y la banda incorporaron una versión cuadrafónica pensada para conciertos en vivo. En esas presentaciones, usaban un joystick especialmente diseñado para controlar el movimiento del sonido en tiempo real llamado Azimuth Co-ordinator.
Efectos como relojes, latidos de corazón, risas y voces eran enviados a diferentes partes del venue, creando un entorno auditivo inmersivo y cinemático. Me parece clave cómo la banda entendía el sonido como un componente arquitectónico del show: no solo se escuchaba la música, se «entraba» en ella.
A finales del siglo XX, el cine dio un paso fundamental con la introducción del sonido envolvente 5.1, que incorporaba altavoces frontales, traseros y un canal de baja frecuencia (subwoofer). Esta configuración se convirtió en estándar, tanto en salas de cine como en sistemas caseros de home theater. Fue un avance enorme en términos de inmersión, aunque todavía limitado por la idea de canales fijos.
The standard chunk of Lorem Ipsum used since the 1500s is reproduced below for those interested. Sections 1.10.32 and 1.10.33 from «de Finibus Bonorum et Malorum» by Cicero are also reproduced in their exact original form, accompanied by English versions from the 1914 translation by H. Rackham.
EXPLORACIONES ARTISTICAS Y TECNOLOGIAS: AMBISONICS, WFS Y 4DSOUND
Mientras tanto, en el mundo académico y del arte sonoro, se desarrollaban sistemas mucho más flexibles. Ambisonics, creado en los años 70 por Michael Gerzon, permitía codificar un campo sonoro tridimensional usando un sistema matemático que luego podía decodificarse para cualquier cantidad de altavoces. Esto lo volvió ideal para instalaciones y composiciones multicanal.
Otro avance importante fue el Wave Field Synthesis (WFS), una tecnología desarrollada en los 90 que utiliza arrays de docenas de altavoces para recrear «frentes de onda» que simulan una fuente sonora ubicada en un punto específico del espacio. WFS permite que el sonido parece venir desde un lugar específico, incluso si el oyente se mueve dentro de la sala. Aunque costoso y complejo, fue una inspiración clara para sistemas posteriores como lo es la compañía HOLOPLOT y su implementación en The Sphere, Las Vegas.
Ya en la década de 2010, el sistema 4DSOUND revolucionó el panorama. No solo permitía colocar fuentes sonoras en cualquier punto del espacio, sino que también podría integrarse con performances en vivo, controlando los movimientos espaciales de forma expresiva y musical. En palabras simples, no solo se trataba de «dónde» poner un sonido, sino de «cómo» se mueve y se transforma en el tiempo. Además de incluir procesos de efectos como spatial síntesis granular, spatial delays y reverbs todo dentro de su propio ecosistema con módulos construidos en Max MSP para Ableton Live y su “renderer” construido en C++.
Hoy, el audio inmersivo se ha integrado a contextos mucho más amplios. Ya no es solo para cine o instalaciones artísticas. Festivales como Mutek en Montreal, Sónar en Barcelona o el Barbican Centre en Londres han programado obras que usan sistemas inmersivos como Dolby Atmos o 4DSOUND. Artistas como Suzanne Ciani, pionera del sintetizador modular, ha presentado conciertos en 360° donde el sonido viaja por toda la sala. Arca, con sus obras complejas y altamente procesadas, también ha explorado la inmersión como lenguaje expresivo.
Björk, por su parte, llevó el audio inmersivo a otro nivel con su show Cornucopia, donde el sonido, el video y la escenografía estaban perfectamente sincronizados para crear una experiencia envolvente total. Incluso artistas más ligados al pop o la electrónica comercial como The Weeknd o Billie Eilish han publicado álbumes disponibles en formatos como Dolby Atmos en plataformas digitales como Apple Music.
En mi experiencia he explorado ambas facetas, desde plataformas digitales hasta shows en vivo y si bien hoy hay una amplia gama de dispositivos para reproducir en casa o de manera individual, siempre voy a preferir estar en un entorno de parlantes en una experiencia compartida.
Personalmente creo que el audio inmersivo no es una moda ni una técnica aislada: es el resultado de una evolución que mezcla arte, ciencia y tecnología. Lo que hoy tenemos a disposición (DAWs compatibles, plugins de espacialización, plataformas como Apple Music o TIDAL que soportan Atmos) es fruto de décadas de exploración y desarrollo. Lo inmersivo no reemplaza lo estéreo, pero abre una nueva dimensión para crear, comunicar y conectar de una manera muy sutil.
A medida que esta tecnología se vuelve más accesible, veremos surgir nuevas obras, nuevas formas de escucha y nuevas audiencias. Y es muy probable que en unos años, el sonido inmersivo sea tan común como lo es hoy el sonido estéreo.
Christopher Manhey.-