DOLBY ATMOS: DEL CINE A LA MUSICA
Cuando descubrí por primera vez la arquitectura de Dolby Atmos, se abrieron posibilidades que habían cambiado de forma definitiva en la forma en que concebimos el sonido. No era simplemente una evolución del 5.1 o el 7.1, sino un cambio de paradigma: pasar de una mezcla basada en canales a una mezcla basada en objetos.
En esta entrada quiero compartir parte de ese recorrido que nos lleva desde las primeras implementaciones de Atmos en el cine hasta su proceso de consolidación como un estándar en la música.
LOS ORIGENES CINEMATOGRAFICOS DE ATMOS
Dolby Atmos fue introducido por Dolby Laboratories en 2012. Su debut oficial fue en la película animada Brave de Disney/Pixar, y desde el inicio apuntó a algo que hasta entonces parecía imposible: representar objetos sonoros individuales en un espacio tridimensional, independientemente de los canales fijos. Esto significaba que un sonido podía posicionarse en cualquier parte del campo sonoro, moverse libremente y adaptarse a cualquier configuración de altavoces. El sistema podía mapear el audio para salas de cine con 64 altavoces o para una configuración de home theater en casa.
Esa flexibilidad era una revolución en sí misma. Ya no se trataba solo de panoramizar sonidos de izquierda a derecha o de adelante hacia atrás. Con Atmos, podíamos pensar en una verticalidad real: sonidos que flotan sobre la cabeza del espectador, que bajan, giran, envuelven. La experiencia se volvía arquitectónica.
DEL CINE A LA MUSICA
Durante varios años, Atmos se mantuvo en el dominio del cine y los videojuegos. Pero hacia 2019 comenzamos a ver un cambio. Universal Music Group anunció una alianza con Dolby para mezclar y remasterizar parte de su catálogo en Atmos Music. Simultáneamente, Apple Music y TIDAL comenzaron a experimentar con la reproducción de contenidos inmersivos en sus plataformas. Fue el comienzo de algo mucho más grande.
Lo que Atmos permitió en la música fue fundamental: por primera vez, se podía diseñar una mezcla donde cada elemento (una voz, un sintetizador, un beat, una guitarra) fuera un objeto que se ubicaba libremente en el espacio. Esto abrió posibilidades creativas enormes. Algunos artistas entendieron esto muy rápido. Recuerdo haber escuchado la versión Atmos del álbum Happier Than Ever de Billie Eilish o la de 3-D de Kraftwerk que al día de hoy sigue siendo de los proyectos que considero mejor desarrollados en este entorno.
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ARTISTAS PIONEROS Y EXPERIENCIAS TRANSFORMADORAS
Billie Eilish fue una de las primeras artistas mainstream en lanzar un disco completo en Atmos. Pero no fue la única. Pink Floyd, The Beatles, The Weeknd y Ariana Grande han trabajado mezclas inmersivas que expanden el campo sonoro de manera drástica. En el mundo experimental, artistas como Björk y Arca han llevado estas ideas mucho más lejos, diseñando performances completas pensadas para entornos inmersivos.
En el caso de Björk, su show Cornucopia no solo utilizaba un sistema de sonido multicanal sino que la narrativa musical estaba profundamente entrelazada con el movimiento espacial de los sonidos. No era una mezcla estética: era parte del contenido.
LA EVOLUCION DEL ECOSISTEMA ATMOS
Hoy, Atmos no es exclusivo del cine o de grandes recintos. El ecosistema se ha expandido rápidamente. Apple Music ofrece miles de discos en Dolby Atmos, y fabricantes como Sonos, LG, Samsung, Sennheiser, Audi, Volvo, Mercedes-Benz, entre otros, han integrado compatibilidad con el formato en soundbars, audífonos, televisores y hasta sistemas de audio en automóviles, después de todo, vamos camino a que los automóviles sean cada vez más autónomos y donde la experiencia del entretenimiento será clave, interesante viajar sin tener que preocuparse de manejar e ir disfrutando un álbum o incluso pelicula en estos formatos no?
Desde el punto de vista de la producción, las herramientas están cada vez más accesibles. DAWs como Logic Pro, Pro Tools y Nuendo permiten mezclar directamente en Atmos. El Dolby Atmos Renderer se ha convertido en una pieza central del flujo de trabajo, y empresas como Sound Particles con sus paneadores y su primer “spatial Synth” o plugins como las reverbs Cinematic Rooms de LiquidSonics han sido diseñados pensando en estas arquitecturas expandidas.
A mi parecer la transición de Dolby Atmos desde el cine a la música no ha sido una adaptación forzada. Ha sido una extensión natural de una tecnología que vino a responder a una necesidad: la de habitar el sonido. Como productor, ingeniero o artista, Atmos representa una posibilidad real de diseñar experiencias que ya no solo se escuchan, sino que se viven íntegramente. Y eso, creo, marca un antes y un después en la historia del audio. Veamos hacia dónde nos dirigimos…
Christopher Manhey.-